El ajedrez puede ser abordado desde múltiples enfoques. Independientemente de aquellos que utilicemos, en todo análisis estarán presentes ciertos aspectos básicos. El análisis de posiciones es fundamental para progresar en el juego. Esto implica ante todo el estudio de los errores y de su castigo ejemplar, que luego intentaremos considerar (y reproducir) en nuestras próximas partidas. Revisar nuestras propias derrotas nos permite entender qué debemos hacer para mejorar.
Los elementos que componen el ajedrez podrían definirse así:
- Material (las piezas y la relación de balance o desbalance entre bandos)
- Espacio (el tablero y la cantidad de control que ejercemos sobre el mismo)
- Tiempo (cantidad de jugadas necesarias para realizar una idea determinada)
- Iniciativa
Posición inicial. Los 4 elementos mencionados determinan quién tiene ventaja.
Dado que el juego comienza en una posición de salida simétrica y equilibrada, es natural y en principio deseable mantener el balance material. Por supuesto que la ganancia de material es un objetivo permanente y suele ser determinante para obtener la victoria. En general, cuando no podamos hacerlo en forma directa, buscaremos acumular pequeñas ventajas para en algún momento forzar los acontecimientos y convertir lo acumulado en una ventaja material concreta. Puede tratarse del control de una columna, diagonal o incluso una casilla puntual, de obtener ventaja de espacio, de atar las piezas del rival a la defensa de una debilidad, obtener un peón pasado, etc.
Para lograr todo esto es fundamental prestar atención al juego del oponente para evitar que nos haga daño. Al mismo tiempo intentaremos ponerlo en aprietos en forma continua para ganarle material. No conviene olvidar que éste buscará hacer lo mismo con nosotros. El ajedrez es un juego donde hay que atacar y defender simultáneamente.
Mantener el balance material puede ser más difícil de lo que parece. Para ubicarnos durante la partida utilizaremos los siguientes valores de referencia de las piezas (del 1 al 10):
De acuerdo a estas variables (material, espacio, tiempo, iniciativa) podemos determinar si un bando tiene ventaja o desventaja para conseguir el objetivo final, que tampoco conviene olvidar: el jaque mate. La iniciativa es la más volátil de las ventajas pero a la vez quizá la más importante. Tener la iniciativa implica decidir a grandes rasgos qué ocurre en el tablero y la imposición al rival de ciertas prioridades que limitarán su juego.
El desbalance material
Aunque es lo más común, no siempre existe una igualdad material. Muchas veces encontraremos en la práctica posiciones donde nos conviene más tener una pieza menor (alfil o caballo) que una torre, o torre y dos peones a cambio de dos piezas menores, o incluso dos torres por la dama.
A pesar que en valor de referencia estas situaciones guardan un cierto equilibrio, no podríamos decir que este es idéntico. Decidir quién está mejor dependerá de la capacidad de acción de las piezas en el tablero. Dos peones en séptima fila, a punto de coronar, no valen lo mismo que en la segunda fila. Mucho menos si además están conectados. Incluso en situaciones donde los valores de referencia muestran una diferencia clara entre los bandos puede haber sorpresas. Curiosamente, es justo aquí, en un entendimiento estratégico superior que el hombre aún supera a la máquina. El resto del tiempo, las computadoras sencillamente calculan mejor y con menos esfuerzo. Lo que sucede en una posición, su carácter, suele ser más importante que las consideraciones materiales. De allí la máxima del genial Garry Kasparov: “Actividad ante todo”.
Un ejemplo clásico se da en el caso de los sacrificios. Esto es, cuando entregamos una pieza pero a cambio conseguimos un ataque de mate. Quedamos en desventaja material ya que tenemos de menos pero a cambio hemos expuesto al rey del rival, que tendrá que ocuparse de su defensa primero. Si el ataque triunfa ganaremos la partida y es en ese contexto donde el desbalance material deja de importar.
Hay distintos niveles de esta idea. Aquí la cuestión es resignar material a cambio de ganar tiempos para nuestro desarrollo. Esta idea inspira los gambitos, que son variantes de aperturas donde entregamos un peón a cambio de ganar tiempos para el desarrollo o un mayor control central, dando por descontado que esto nos da la iniciativa.
La sumatoria de estos factores (en especial si tenemos un plan estudiado previamente) puede devenir en un fuerte ataque. Un peón puede ser salir barato o caro. Un viejo maestro supo decir que los peones son el alma del ajedrez.
1.e4 e5 2.f4
Así comienza el Gambito de Rey. Queremos que las negras coman en f4 para ocupar el centro con d4,eventualmente cambiando un peón del flanco por uno central.
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Otro ejemplo se da cuando, advirtiendo una debilidad o provocados por el rival, sacamos la dama temprano en la partida e invertimos varias jugadas en comernos un peón. Nuestro rival puede aprovechar esos tiempos que no hemos invertido en desarrollar las piezas menores y enrocar para atacarnos tempranamente. Nuevamente, si el ataque triunfa, el peón de más no servirá para nada. Esta es una clara situación de ventaja de tiempo. Existen ejemplos célebres como la variante del "peón envenenado" de la Siciliana Najdorf. Ahora, ¡cuidado! Si logramos rechazar el ataque tendremos un peón de más, y aunque parezca poco esto es más que suficiente para ganar la partida.
Posición principal de la variante del peón envenenado luego de:
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a66.Ag5 e6 7.f4 Db6 8.Dd2 Dxb2
Las negras tienen un peón de más pero su dama está en apuros. Las blancas controlan el centro y tienen cuatro piezas desarrolladas contra dos del rival.
Una idea común aquí es jugar 9.Tb1, defendiendo la torre al tiempo que atacamos la dama, obligándola a retirarse a la casilla a3. El juego será de doble filo, pero con clara iniciativa blanca. Las negras intentaran poner a resguardo su rey cuanto antes, mientras que las blancas intentarán aprovechar su control central y ventaja de tiempo para abrir el centro y atacar al rey.